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forum.die-zunftmeister.de Forum zum Spiel Die-Zunftmeister 2018-01-07T15:37:46+02:00 https://forum.die-zunftmeister.de/app.php/feed/topic/1412 2018-01-07T15:37:46+02:00 2018-01-07T15:37:46+02:00 https://forum.die-zunftmeister.de/viewtopic.php?t=1412&p=2495#p2495 <![CDATA[Re: Produktion Umbau]]> Dementsprechend sind meine Schiffe schon jetzt dazu angehalten, mir in erster Linie Holz, Nahrung und Eisenerz mitzubringen - der "Rest" wird auf der Hauptinsel hergestellt. :D

Aber die Frage des Umbaus bzw. weiteren Ausbaus stellt sich natürlich - für alle, wenn ich mir z.B. die Entwicklung der Seiten 1 und 2 in der Punkteliste anschaue. Bald werden viele den Punkt erreichen, wo es sich einfach nicht mehr lohnt zu produzieren. :cry:

Anknüpfend an Vorschläge anderer Mitspieler würde ich es begrüßen, wenn wir die Möglichkeit haben neue Inseln zu finden.
Bei den zu findenden Inseln sehe ich zwei Kategorien:
1. Inseln mit weiteren Produkten, die ich bei mir nicht herstelle, bzw. die ich nur auf Basis meiner Roh- bzw. Halb- und Fertigprodukte meiner Hauptinsel herstellen bzw. ertauschen kann. Z.B. Pech, Marmor, Bier, Trockenfisch, Weintrauben (dazu brauche ich Werkzeuge, Holz, normale Steine, Weizen, Hopfen (?) etc.);
2. "exotische" Inseln, die neue Waren herstellen, die weder auf der Heimatinsel, noch auf den Inseln der 1. Kategorie hergestellt werden können. Z.B. Kakao, Tabak, Zuckerrohr, Teeblätter, Kaffeebohnen etc. aber auch Seide, Porzellan, Schwarzpulver.
Die Waren können dort getauscht bzw. dort ggf. produziert bzw. weiter veredelt werden. Die dortigen Einwohner verlangen natürlich Waren aus der Heimatinsel und von Inseln der Kategorie 1.

Wenn ich die Bewohner der Inseln 1 und 2 nicht bei Laune halte - durch gelegentliche Geschenke (ohne materiellen Gegenwert!) kann es mir dann aber auch passieren, daß die Bewohner der Fremdinseln meine Produktionsanlagen dort entweder übernehmen oder abfackeln. :shock: :evil: :twisted:

Im Stile eines typischen europäischen Kolonialsystems kommen natürlich die neuen Waren aus den fremden Inseln den Bewohnern meiner Heimatinsel zu Gute ^^ - was sich in entsprechenden Punkten auszahlt. :mrgreen:

Zu einer "erfolgreichen" Christianisierung der fremden Völker habe ich meine Bedenken. Man solle fremde Religionen und Weltanschauungen respektieren und durch entsprechende Spenden für lokale Sakralbauten ggf. unterstützen (Geschenke).
Aber gegenseitigen Respekt zu entwickeln, andere Völker und Staaten und deren Lebensweisen zu tolerieren - das haben wir ja bis heute noch nicht gelernt ... Die einen wollten Revolutionen exportieren, die anderen Demokratie und Freiheit - egal, ob die anderen nun wollen oder nicht (sorry, die Abschweifung). Machen wir es hier im Spiel doch besser! ("Sozialromantik") :)

Natürlich brauchen Schiffe auch ab und an Reparaturen - ob nun durch Stürme oder Piraten bleibe dahingestellt. Entsprechend sollte auf der Hauptinsel eine Werft existieren, auf der Schiffe repariert bzw. neue Schiffstypen gebaut werden, die den zunehmenden Anforderungen gerecht werden. :!:
Ausgehend von den ggw. Schiffen - vllt. Karavellen? über Karacken bis hin zu Galeonen. Die Tonnage sollte sich vergrößeren und die Bewaffnung zum Schutz vor Piraten damit deutlich erhöht werden.
Damit die Schiffe nicht als halbes Wrack von den Fremdinseln zurückkehren müssen, sollte auch dort die Möglichkeit bestehen, kleine Reparaturwerften zu bauen: nur Reparatur, kein Neubau! Dann braucht man aber auch Lager auf den Fremdinseln ... :!:

Gruß,
Euer Cao Cao

Statistik: Verfasst von CaoCao — 7. Jan 2018, 14:37


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2018-01-06T21:18:11+02:00 2018-01-06T21:18:11+02:00 https://forum.die-zunftmeister.de/viewtopic.php?t=1412&p=2481#p2481 <![CDATA[Re: Produktion Umbau]]> Statistik: Verfasst von Humpfgrunz — 6. Jan 2018, 20:18


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2018-01-06T19:13:38+02:00 2018-01-06T19:13:38+02:00 https://forum.die-zunftmeister.de/viewtopic.php?t=1412&p=2473#p2473 <![CDATA[Re: Produktion Umbau]]>
auch das Punktesystem kann man überarbeiten insofern es zu absurd wird bei noch größeren Lagern usw., aber hier geht es erstmal nur um die Erweiterung der Bedürfnisse, falls du keine Grafiken erstellen möchtest versuch bitte nicht zuweit abzuschweifen, denn es soll realisierbar sein :D

also bitte nur konstruktive Beiträge die sich auf das Thema beziehen :ugeek:

Statistik: Verfasst von Ratt — 6. Jan 2018, 18:13


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2018-01-06T19:11:47+02:00 2018-01-06T19:11:47+02:00 https://forum.die-zunftmeister.de/viewtopic.php?t=1412&p=2472#p2472 <![CDATA[Re: Produktion Umbau]]> Die Transiederei verarbeitet das Walfett der Walfängerhütte zu Lampenöl.
Lampenöl ist wichtig, damit die Einwohner nicht in völliger Dunkelheit leben müssen.

Statistik: Verfasst von Terminator — 6. Jan 2018, 18:11


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2018-01-06T18:57:07+02:00 2018-01-06T18:57:07+02:00 https://forum.die-zunftmeister.de/viewtopic.php?t=1412&p=2470#p2470 <![CDATA[Re: Produktion Umbau]]> Nur dann sollte Thomas mehr Land einfügen =)
Was mir in den Sinn schwebt,an den Kontinenten der Handelsstätte,einfach 3/6/9 Felder (kann ausgebaut werden) unentdecktes Land machen,das man kolonisieren kann.Wobei der Handelshafen natürlich neutral bleibt (nach und nach freischaltbar)
So kann man auf jeder Insel 1 -2 besondere Ressourcen entdecken,die es auf den anderen Inseln nicht gibt,oder man sie teuer im NPC handel einkaufen muss.
So gibt's in valenstein Salz ,ergo könnte man dort nen Salzbergwerk bauen inkl Veredlung.Dies könnte man dann auf die Heimatinsel schaffen und verbrauchen.

Was ich noch vergaß,auf den Kolonieinseln gibt's speziele Wohnhäuser (Sklavenhütten) die weder ausgebaut werden können.Desweiteren kann man dort keine Nahrung anbauen.heisst die Sklaven brauchen Nahrung,geht aber nur über Fischerhütten,also ganz einfach und sporadisch.Da es dort auch keinen Medikus gibt wie in einer fortschrittlichen welt,erkranken die Sklaven doppelt so schnell,man müsste Medizin rankarren usw.
Also koloinsel,gering halten,mit Sachen vom Festland. Kupfer,Diamanten,Gold (ja nur die Premiummine gibt's aufn der Hauptinsel),Quarz,Salpeter,Schwefel und andere Ressourcen sind nur auf den Koloinseln abbaubar,verwerten muss mans aber auf der Hauptinsel.

Statistik: Verfasst von Humpfgrunz — 6. Jan 2018, 17:57


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2018-01-06T18:55:20+02:00 2018-01-06T18:55:20+02:00 https://forum.die-zunftmeister.de/viewtopic.php?t=1412&p=2469#p2469 <![CDATA[Re: Produktion Umbau]]>
Die meisten Punkte enstehen durch eingelagerte Ware und Design kostet Geld, das ist wie im richtigen Leben. :lol:

Statistik: Verfasst von Terminator — 6. Jan 2018, 17:55


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2018-01-06T18:20:22+02:00 2018-01-06T18:20:22+02:00 https://forum.die-zunftmeister.de/viewtopic.php?t=1412&p=2467#p2467 <![CDATA[Re: Produktion Umbau]]> )

es soll erstmal als Grundbasis dienen um dann, aufbauend auf neuen Bedürfnissen, weitere Gebäude einzuführen.
Ansonsten können wir wie zuletzt beim Medikus einfach alles sofort bauen sobald es eingeführt wird, denn wir besitzen einen Vorrat an den wenigen Materialien bislang benötigt werden... und designen willst auch nicht freiwillig, oder? sonst führt Thomas bestimmt gerne noch paar Gebäude für dich ein damit es realistischer wird :D

und schwer musst du wohl genauer definieren.. es wird wohl komplexer (was wohl auch mehr oder weniger der Sinn aller kommenden Updates sein wird)

aber dir muss ich das doch nicht erzählen ;)

Statistik: Verfasst von Ratt — 6. Jan 2018, 17:20


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2018-01-06T17:25:24+02:00 2018-01-06T17:25:24+02:00 https://forum.die-zunftmeister.de/viewtopic.php?t=1412&p=2464#p2464 <![CDATA[Re: Produktion Umbau]]> Für neue Spieler macht es das Game nur unnötig schwer.
Ausserdem dürfte klar sein, dass erstmal Fensterscheiben nötig sind,
bevor man Tischdecken :!: :?: für den Hausbau fordert.
Das heisst also Quarzmine für Quarz und Waldglashütte für Pottasche
und dann Glasschmelze um aus Quarz und Pottasche Glas herzustellen für die Fenster.

Statistik: Verfasst von Terminator — 6. Jan 2018, 16:25


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2018-01-06T14:44:34+02:00 2018-01-06T14:44:34+02:00 https://forum.die-zunftmeister.de/viewtopic.php?t=1412&p=2460#p2460 <![CDATA[Re: Produktion Umbau]]> & Rat

da hast du dir aber richtig schön Mühe gegeben sieht super aus
und ich bin auch einer der gerne etwas länger friemelt um zum erfolg zu kommen.
Befürworte damit den Gedankengang (solange wie ich ihn verstanden habe) sehr gerne.

Statistik: Verfasst von Elchknutscher — 6. Jan 2018, 13:44


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2018-01-06T16:01:35+02:00 2018-01-06T10:52:29+02:00 https://forum.die-zunftmeister.de/viewtopic.php?t=1412&p=2458#p2458 <![CDATA[Produktion Umbau]]>
Deshalb mach ich mal eine Liste wie ich mir das so vorstellen würde um das Spiel etwas komplexer zu machen und die Herausforderung zu steigern



der Anfang, also bis man 300 Einwohner erreicht hat, bleibt gleich

Holzfäller Bild und Tischler Bild

die mit Nahrung Bild, Holz Bild und Werkzeug Bildam laufen gehalten werden..

Der Steinbruch Bild und die Erzmine Bild

können auch unverändert bleiben um die Grundversorgung sicherzustellen :!:






Ab 300 :!: Einwohner sollten die Gebäude aber höherwertige Materialien / Werkzeuge benötigen um gebaut zu werden...

z.B. als vierte Option Eisen-Werkzeuge :!: in die Schmiede Bild

die man nicht als normales Werkzeug nutzen kann aber

für den Bau bestimmter Gebäude (Upgrades) wie dem Holzwerk braucht Bild

oder ein Bürgerhaus Bildund das Handelskontor Bild

die würden dann schon eine Schmiede voraussetzen um gebaut zu werden





Das große Lager Bild
die Kirche Bild
und die Stadthäuser Bild
dürfen ruhig eine Herausforderung darstellen und könnten für den bau z.B. Marmor :!: durch den Handel erfordern, oder zumindest aber Leinen Bild um die Tische zu decken und hochwertige Nahrung oder ähnliches

wo wir auch schon bei dem Metzger Bild und der Bäckerei Bild wären..
diese könnten sehr leicht Fleisch Bild und Brot :!: herstellen, statt bloß "Nahrung", um zusätzliche Materialien die es anzuhäufen gilt ins Spiel zu bringen


Wenn ich z.B. für die Kirche 20 Holz, 30 Stein, 20 Werkzeug, 10 Marmor, 10 Fleisch, 10 Brot, 20 Bretter benötige, wäre der Schiffshandel (z.B. 1000 Münzen/1 Marmor) und die anderen Gebäude (Metzger, Viehhof, Mühle, Bäcker) unausweichlich, man müsste sein Lager ausbauen um alles freizuschalten und seine Punkte zu maximieren, statt einfach alles mit Pilzfarmen (fast leere Holzfäller) und Tischlern vollzukleistern ;)

und das Alles ohne neue Gebäude zu designen oder großartig etwas am Spiel zu verändern, denn jede neue Erweiterung ohne zusätzliche Baukosten bringt mir z.B. kaum noch eine Herausforderung, denn im Grunde ist alles im Überfluss da, sobald man genug Lagerplatz für Pilze und den Tischler hat :lol:

Statistik: Verfasst von Ratt — 6. Jan 2018, 09:52


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