Krankheiten und Seuchen

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haraldino
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Re: Krankheiten und Seuchen

Beitrag von haraldino » 27. Dez 2017, 07:38

hiho bomi

du kannst auch immer hier schauen meist ist aktuell

Bauvorraussetzungen - Baubedarf


Produktionsbedarf
lg
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Thomas
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Re: Krankheiten und Seuchen

Beitrag von Thomas » 27. Dez 2017, 23:29

So, da der Test mit den kranken Einwohnern nun auch schon eine Weile läuft, hab ich den ersten aber kleinen Nachtteil eingebaut, sobald man kranke Einwohner hat. Für eure Einwohner erhält man ja Punkte (1 Punkt pro EW) Kranke Einwohner werden jetzt abgezogen von der Punkte/Einwohnerberechnung!
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Bomi
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Re: Krankheiten und Seuchen

Beitrag von Bomi » 2. Jan 2018, 10:50

Also ich hatte vorab ein paar Kräuter produziert, dann eine Apotheke gebaut, inzwischen waren 6 Kranke aufgelaufen. Dann habe ich mit der Apotheke hintereinander weg Medizin produziert - und nun gibt es keine Kranken mehr, Medizin wurde im Lager entsprechend reduziert. Jetzt frag ich mich, wozu dann der Medikus noch gut ist?
Bis dann, Bomi...

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Humpfgrunz
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Re: Krankheiten und Seuchen

Beitrag von Humpfgrunz » 2. Jan 2018, 12:09

sollte es nicht so sein,das der medikus das automatisch verteilt? sprich wen ndu 6 kranke hast und 10 Medizin das der des ausm lager abzieht?

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haraldino
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Re: Krankheiten und Seuchen

Beitrag von haraldino » 2. Jan 2018, 15:29

denke mal das mit medikus ist noch kleiner fehler
das nur mit apotheke auch klappt
eigentlich hatte thomas das so vorgehabt das medizin nur erst mit medikus verteilt wird
lg
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Thomas
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Re: Krankheiten und Seuchen

Beitrag von Thomas » 9. Jan 2018, 16:24

Der Fehler sollte draußen sein - also ihr braucht jetzt den Medikus um Kranke zu heilen.

...und da das jetzt auch funktioniert noch ein weiterer Schritt:

Hab ihr jetzt kranke Einwohner, müssen die "gesunden" Einwohner die Arbeit von den Kranken mit übernehmen. Bedeutet, eure Aufträge dauern länger.
Abhängig von der Anzahl der Kranken, kann dies von einigen wenigen Minuten bis zu einigen Stunden bei sehr langen Produktionen ausarten ;)

Natürlich hat das auch weitreichende Folgen. Habt ihr viele Kranke und bestellt ein Feld dadurch länger, kann es sein, das die Saat dadurch später aufgeht und eurer Getreide im ersten Frost erfriert, auch wenn in dieser Zeit die Kranken wieder gesund sind. Das Beispiel stellt aber ein Extremfall mit vielen Kranken dar.

Also einige wenige Kranke kann eure Siedlung schon vertragen. Bedenkt aber, das Kranke wiederum andere anstecken. Heißt aus 6 Kranken können auch 12, 20 und mehr werden!

Am Besten immer etwas Medizin im Lager vorrätig haben und dann sollte sich der Schaden klein halten ;)

Viel Spaß!
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Infinity62
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Re: Krankheiten und Seuchen

Beitrag von Infinity62 » 9. Jan 2018, 16:58

Au weia :o

Ja, das sind ja verschärfte Maßnahmen ^^ Letztens hatte ich plötzlich 47 Kranke in meinem Städtchen.. genug Medizin war zwar da, aber es dauerte natürlich trotzdem ordentlich, bis die alle "verarztet" waren :roll:
Stecken sich in dieser Zeit auch wieder andere an, oder hat man dann erst mal wieder Ruhe bis zum nächsten Mal?

In einer dicht besiedelten Stadt könnte das sonst eine Wirtschaftskrise geben :shock:

Herrlich!!... Nur weiter so :mrgreen:
LG Infinity :)

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CaoCao
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Re: Krankheiten und Seuchen

Beitrag von CaoCao » 9. Jan 2018, 18:44

Mir gefällt diese "Verschärfung" auch sehr gut.
Allerdings tut sie m.E. noch nicht so richtig weh; die Auswirkungen halten sich im Rahmen.
Wäre es nicht reizvoller - gerade auch für die, die schon ziemlich weit sind - daß beim Ausbruch einer solch schweren Erkrankung dann mindestens ein Haus und ein Lager so betroffen sind - sprich verseucht :D , daß der Spieler gezwungen wird, diese beiden Gebäude abzureißen und neue zu bauen?

Gruß,
Euer Cao Cao

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haraldino
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Re: Krankheiten und Seuchen

Beitrag von haraldino » 9. Jan 2018, 19:20

wie willst du das per zufall denn steuern und wer definiert - "schon ziemlich weit"?
lg
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CaoCao
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Re: Krankheiten und Seuchen

Beitrag von CaoCao » 9. Jan 2018, 19:30

Krankheiten treten erst ab 800 Einwohner auf.
Dann könnte die von mir vorgeschlagene Verschärftung ja ab 2.000 Einwohner wirksam werden.
Und welches Wohnhaus und Lager nun flöten geht, das kann doch der clevere Zufallsgenerator von Thomas entscheiden, der ab und an Wälder baut - oder auch nicht.

Gruß,
Euer Cao Cao

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