Hey Leute,
Mag sein, dass ich der einzige bin, den es nervt. Aber ich wollte es trotzdem mal anfragen:
Derzeit verliere ich 30 EW auf einen Schlag, jedes Mal wenn ich ein Gebäude repariere, unabhängig davon, was für ein Gebäude das ist.
Das nimmt mir die Motivation zur Reparatur gewaltig. Da es jetzt Lagerbrände gibt, sorge ich dennoch dafür, dass meine Lager wenigstens nie unter 90% fallen (hatte schon 2 Lagerbrände). Darunter leidet meine Einwohnerzahl massiv.
Ich verstehe den Sinn der Spielmechanik nicht so ganz. Ich WÜRDE es noch irgendwie verstehen bei Wohnhäusern, wenn man argumentiert: Ohne Schlafplatz keine Leute. Aber bei Lagerhäusern oder Produktionsgebäuden macht es in meinen Augen überhaupt keinen inhaltlichen Sinn, dass da Leute wegziehen. Schließlich handelt es sich dabei ja um Verbesserungen bzw. mindestens Instandhaltung meiner Infrastruktur und nicht Verschlechterung wie beim Abriss. Es wäre schön, wenn das Spiel da differenziert.
Mein Vorschlag wäre - sofern umsetzbar: Nach wie vor EW-Abzug bei Ausbau und Renovierung von Wohnhäusern. Von mir aus auch bei Siedlungsentwicklungsbauten wie Kapelle, Kirche, Medicus, Wirtshaus, Rathaus.
Aber kein EW-Abzug mehr (oder wenigstens deutlich reduziert) bei der Reparatur von Produktions- und Lagergebäuden. Sonst kann ich meine komplette Siedlung entvölkern, wenn ich einmal alles renoviere, und das wäre zwar witzig, macht aber wenig Sinn (Renovierungen dauern im Schnitt ja auch nur 20 Minuten). Zumal ich zwar innerhalb von wenigen Sekunden Hunderte Leute verlieren kann, der entsprechende Zuzug aber viele, viele, viele (aktive) Spielstunden dauert.
Zudem steckt hier drin ein möglicher Exploit, um den Verbrauch künstlich zu senken, wenn man einfach immer zuschaut, dass man soviel renoviert, bis man z.B. wieder unter 3000 Leuten landet. Man hat dann trotzdem alle Gebäude am Laufen, theoretisch 6400+ Einwohner. Aber praktisch verbraucht man kein Bier, Gewänder, Schuhe und hat seine Ruhe... Ist ein schöner Nebeneffekt meiner (größtenteils anderweitig verursachten) EW-Knappheit, aber fühlt sich irgendwie merkwürdig an. Ich habe aktuell 3500(6400) Einwohner, und traue mich schon gar nicht, irgendwas zu renovieren, damit das mal langsam wieder mehr wird. Aber ich betreibe aktiv Holzwirtschaft für den Export (ständiges Upgrade und Abreißen und Neubauen von Holzhütten), was mich ohnehin schon immer wieder in meinen Augen ziemlich sinnloser Weise jede Menge EW kostet. Dann noch durch Reparaturen, und ich habe eine negative EW-Entwicklung, je aktiver ich spiele. Und aktiv spielen MUSS ich ja gleichzeitig, wenn ich EW-Zuwachs haben will.... Kann ja nicht so ganz Sinn der Sache sein.
Könnte vor allem irgendwann dazu führen, dass ich eine komplett ausgebaute und arbeitende Map habe mit 0 Einwohnern und somit vermutlich nichts mehr abreißen darf, wohl aber renovieren und umbauen kann - wobei jedes Mal wieder die wenigen Neuankömmlinge abhauen, weil in ihrer Utopia-Geisterstadt irgendwo einer nen Hammer schwingt
EW-Abzug bei Reparaturen
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EW-Abzug bei Reparaturen
Zuletzt geändert von MüllersMax am 10. Okt 2018, 01:29, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: EW-Abzug bei Reparaturen
Sogar der EW-Abzug bei Abriss von Produktionsgebäuden macht in der jetzigen Form eigentlich wenig Sinn.
Beispiel: Ich habe eine wunderbar funktionierende Siedlung mit 3000 vollkommen zufriedenen und gut bedienten Bürgern, habe aber z.B. einen großen Überfluss an Golderz. Daher baue ich eine weitere Gießerei. Es beginnt der Zuzug von 30 Leuten. Diese Gießerei reiße ich dann nach wenigen Stunden wieder ab, weil ich meinen Überschuss wegproduziert und keinen Bedarf mehr dafür habe. Muss man nicht machen, sollte man aber dürfen. Gerade mal 10 Neuankömmlinge kamen in der Zwischenzeit an. Jetzt ebbt natürlich der Zuzug ab. Aber nicht nur das: Es gehen auch noch von den zuvor 100% zufriedenen Leuten 20 völlig grundlos weg, obwohl ihnen nichts im Vergleich zum vorigen Zustand fehlt. Ich habe als Resultat die gleiche wunderbar funktionierende Siedlung wie vorher, aber mit nur noch 2980 vollkommen zufriedenen Bürgern.
Multipliziere dieses Beispiel mit 10 oder 12 zeitlich nur vorübergehend benötigten Neubauten für einen bestimmten Zweck (z.B. Rathausquests) und du kriegst ein echtes Problem mit der EW-Entwicklung, da mit jedem Abriss IMMER 30 Leute abhauen, egal zu welchem Zeitpunkt und aus welchen Gründen sie mal hergezogen sind - und auch egal, ob die 30 von dem Gebäude irgendwann mal angelockten Leute jemals ankamen oder nicht.
Natürlich kann man jetzt sagen: Ja, das liegt dann aber an deiner Spielweise. Ok. Stimmt vielleicht. Aber ich verstehe nicht, warum man zum gemütlich langsam vor sich Hinklicken gezwungen werden sollte durch einen unlogischen Spielmechanismus
Naja. Wenn das mit dem Reparieren geändert würde, wäre ich ja schon zufrieden...
Beispiel: Ich habe eine wunderbar funktionierende Siedlung mit 3000 vollkommen zufriedenen und gut bedienten Bürgern, habe aber z.B. einen großen Überfluss an Golderz. Daher baue ich eine weitere Gießerei. Es beginnt der Zuzug von 30 Leuten. Diese Gießerei reiße ich dann nach wenigen Stunden wieder ab, weil ich meinen Überschuss wegproduziert und keinen Bedarf mehr dafür habe. Muss man nicht machen, sollte man aber dürfen. Gerade mal 10 Neuankömmlinge kamen in der Zwischenzeit an. Jetzt ebbt natürlich der Zuzug ab. Aber nicht nur das: Es gehen auch noch von den zuvor 100% zufriedenen Leuten 20 völlig grundlos weg, obwohl ihnen nichts im Vergleich zum vorigen Zustand fehlt. Ich habe als Resultat die gleiche wunderbar funktionierende Siedlung wie vorher, aber mit nur noch 2980 vollkommen zufriedenen Bürgern.
Multipliziere dieses Beispiel mit 10 oder 12 zeitlich nur vorübergehend benötigten Neubauten für einen bestimmten Zweck (z.B. Rathausquests) und du kriegst ein echtes Problem mit der EW-Entwicklung, da mit jedem Abriss IMMER 30 Leute abhauen, egal zu welchem Zeitpunkt und aus welchen Gründen sie mal hergezogen sind - und auch egal, ob die 30 von dem Gebäude irgendwann mal angelockten Leute jemals ankamen oder nicht.
Natürlich kann man jetzt sagen: Ja, das liegt dann aber an deiner Spielweise. Ok. Stimmt vielleicht. Aber ich verstehe nicht, warum man zum gemütlich langsam vor sich Hinklicken gezwungen werden sollte durch einen unlogischen Spielmechanismus
Naja. Wenn das mit dem Reparieren geändert würde, wäre ich ja schon zufrieden...
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Re: EW-Abzug bei Reparaturen
Ich kann die Logik der Wegzüge auch nicht ganz nachvollziehen. Vor allem beim Ausbau von Gebäuden. Wenn ich eine Pionierhütte hochstufe hauen 30 Leute ab. Wenn ich sie später zum Bürger- und dann zum Stadthaus hochstufe, sind 90 Leute deshalb abgewandert. Das mag ja dann verständlich sein, wenn nur knappe Betten da sind und denen der vorüber gehende Schlafplatz fehlt, aber so ist es nicht logisch.
Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit dem Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
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Re: EW-Abzug bei Reparaturen
Bei den Wohnhäusern würde ichs noch am ehesten einsehen, da so ein Upgrade je nach Typ bis zu 6 Stunden dauert und damit fast ne komplette Jahreszeit. Wenn es dann keine freien Betten gibt, können die Leute da nicht so lange unterm freien Himmel schlafen. Aber ich stimme dir zu: In einer idealen Zunftmeisterwelt würden auch in diesem Fall KEINE Leute wegziehen, wenn es noch freie Betten gibt. Aber das enthält alles viele wenns und abers und ich würds von Thomas nicht verlangen wollen.
Die Lösung mit dem "Deaktivieren von EW-Abzug bei Renovierung oder Upgrade von Gebäudetyp x" sollte hingegen ja eigentlich einfach zu machen sein.
Die Lösung mit dem "Deaktivieren von EW-Abzug bei Renovierung oder Upgrade von Gebäudetyp x" sollte hingegen ja eigentlich einfach zu machen sein.
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Re: EW-Abzug bei Reparaturen
Dazu hatte ich mir auch schon meine Gedanken gemacht...
Beispiel:
Neue(s) Gebäude ist/sind gebaut, die EW dafür ziehen noch (langsam) zu.
Holzwerk/Steinbruch/etc. ist/sind zeitgleich leer - wird/werden abgerissen - schwupps, 30 EW/abgerissenem Gebäude weg.
Warum schult sich nicht zumindest ein Teil der vorher beschäftigten EW auf die neuen Berufsmöglichkeiten bzw. das/die neue(n) Gebäude um, statt wegzuziehen?
Wenn mein Arbeitsplatz wegfällt, zieh ich doch auch nicht aus der Stadt, sondern suche mir einen neuen - vor allem, wenn es eh noch freie Arbeitsplätze gibt, für die noch andere Menschen gerade zuziehen
Beispiel:
Neue(s) Gebäude ist/sind gebaut, die EW dafür ziehen noch (langsam) zu.
Holzwerk/Steinbruch/etc. ist/sind zeitgleich leer - wird/werden abgerissen - schwupps, 30 EW/abgerissenem Gebäude weg.
Warum schult sich nicht zumindest ein Teil der vorher beschäftigten EW auf die neuen Berufsmöglichkeiten bzw. das/die neue(n) Gebäude um, statt wegzuziehen?
Wenn mein Arbeitsplatz wegfällt, zieh ich doch auch nicht aus der Stadt, sondern suche mir einen neuen - vor allem, wenn es eh noch freie Arbeitsplätze gibt, für die noch andere Menschen gerade zuziehen
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Re: EW-Abzug bei Reparaturen
Bei Produktionsgebäuden kann ich das auch nicht nachvollziehen. Die wohnen ja nicht in der Fabrik,
sondern in ihren Hütten und Häusern.
Bei Wohngebäuden ist das anders. Schlafen im Freien ist nicht jedermanns Sache ^^
Aber wenn schon anfangs im Spiel ein Gasthaus angeboten würde, kann man davon ausgehen,
dass diese Leute dann in der Reparatur- und Ausbauzeit dorthin ziehen können und gar nicht
abwandern müssen.
Später im Spiel habe ich ja dann das Wirtshaus, und auch dort sind im "Normalfall" Gästezimmer
vorhanden. Also wieso ein Wegzug von Arbeitern?
Macht keinen Sinn ! ... Und nervt wirklich
sondern in ihren Hütten und Häusern.
Bei Wohngebäuden ist das anders. Schlafen im Freien ist nicht jedermanns Sache ^^
Aber wenn schon anfangs im Spiel ein Gasthaus angeboten würde, kann man davon ausgehen,
dass diese Leute dann in der Reparatur- und Ausbauzeit dorthin ziehen können und gar nicht
abwandern müssen.
Später im Spiel habe ich ja dann das Wirtshaus, und auch dort sind im "Normalfall" Gästezimmer
vorhanden. Also wieso ein Wegzug von Arbeitern?
Macht keinen Sinn ! ... Und nervt wirklich
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