Tag/Nacht Ansicht gemäß Login-Zeit

Moderatoren: haraldino, THORHAMMER

Käsefuß
Beiträge: 62
Registriert: 18. Feb 2018, 17:35

Re: Tag/Nacht Ansicht gemäß Login-Zeit

Beitrag von Käsefuß » 10. Sep 2018, 14:44

Da ihr ja jetzt zu zweit seit - wenn man eine Siedlung mit Stadthäuser und Bürgerhäuser hat, da sieht so ziemlich jedes Haus aus wie das andere, wie wäre es, wenn man eine Auswahl zwischen 2 - 3 unterschiedlichen Stadt-/Bürgerhäuser hätte?
Ach ja - ein paar Tiere, damit sich was bewegt, ist eine gute Idee.

Benutzeravatar
Thomas
Site Admin
Beiträge: 540
Registriert: 24. Mär 2017, 22:47

Re: Tag/Nacht Ansicht gemäß Login-Zeit

Beitrag von Thomas » 10. Sep 2018, 19:33

Erstmal zu deinem Vorschlag, @Käefuß.
Ja, das ist auch so ein Thema, welches mich am grafischen Aussehen schon lange stört und ich mir schon Gedanken drüber machte. Denke mal ein "Drehen" der Gebäude wäre schon ein Anfang. Natürlich wäre es super, wenn noch weitere Gebäude dazu kommen würden...

PS: Betrifft wohl auch die Lager ;)

PPS: Ach ja.. wir sind nicht zu Zweit!!! Es ist ja auch noch nix fest... ;)

@Killian, wie du siehst, der grafische Part ist noch lange nicht abgeschlossen.. dewegen meinte ich mit der Tag & Nacht-Ansicht noch "bissl" warten...

Was für Gebäude gefallen mir nicht...

Einige^^
Die Goldmine will ich anders gestalten, größer, aufälliger, schöner...
Färberei, Forsthütte, Holzwerk, Ziegelei und noch so Einige mehr...

Zur Umsetzung. Alle Animationen im Spiel (Rauch, Tiere, Feuer, Mühle) werden einfach per positioniertes DIV über die Gebäude gelegt.
Also z.B. ein Wohnhaus besteht nicht aus einer Grafik, sondern aus zwei (Gebäude und Rauch)
Das hat den Vorteil, dass ich z.B: bei Rauch versch. Rauchsäulen bei verschiedenen Gebäuden machen kann, unterschiedliche Größen und ich kann das eine Gebäude räuchern lassen, dass daneben halt nicht.

Die Gebäudegrafiken sind alle PNG, die Animationen alle GIF (bis auf die Mühle, da dreht sich das DIV per CSS)

Womit wir bei der Umsetzung wären.. also ich würde das gern so beibehalten, dass das Format GIF ist und ich es einfach an die Stelle wo es hin soll, positioniere.
Ich denke wir brauchen da keine 3D-Modelle, da die mir noch mehr Arbeit machen würden (animieren, rendern, zusammenfügen, nachbearbeiten usw.)

Den Vogel der da herumflattert und auch die Schweine und Schafe, hat auch eine ehemaliger Spieler gemacht. Soweit ich weiß hat er alles per Hand gezeichnet und halt die einzelnen Frames in ein GIF aneinandergefügt.

Also kurz um.. er hatte mir damals die GIFs gegeben und ich habs sie nur eingepflegt.. fertig ;)

Zu den Sachen selber...
Ich bin ein wenig skeptisch was die Animationen von Einwohnern betrifft.. ich möchte da erstmal nur "stehende" Charakter einbinden. Also die sich nicht vom Ort bewegen. Denn da müßte ich noch einiges umsetzen, damit diese nicht durch Gebäude laufen und von davorstehenden Gebäude verdeckt werden usw. :D

Also was ich damit sagen will.. ein Fischer der auf den Teich im Boot sitzt und seine Angel wirft und wieder einholt, ein Schmied der auf den Amboss schlägt, ein Bauer der senst... sowas wäre interessaant.

Skeptisch bin ich wegen der Größe. Ich möchte nicht, das man die Einwohner nur als Pixelmatsch erkennt.. beim Schäfer z.B. gefällt mir das gar nicht.. wenn man es so umsetzen könnte wie hier:

Bild

wäre das super.. aber ich glaube, das wird nix...

Aber wie gesagt.. animierte Einwohner wären toll, ein paar Wildtiere besser :D


Nochmal was zum Tag & Nacht Modus..

ich plane nebenbei schon ein nächstes Projekt... wie gesagt planen^^
Dort möchte ich versuchen, mit Licht eine super Atmospähre zu erhalten. Ich bin schon soweit, dass ich per CSS Fackeln und Lagefeuer flackern lassen kann - ohne auch nur eine Grafik.
Dies möchte ich weiter vertiefen und vielleicht sogar mit 2D Grafiken einen Schatten erzeugen.

Umgemünzt auf die Zunfties, hieße dass, das die Gebäude einen Schatten erhalten würde, je nach Sonnenstand. Ob und wie, ist aber alles noch Zukunftsmusik. Ich denke das würde nur mit sehr hohen Aufwand funktionieren.
Aber mal weitergesponnen und CSS und seine Funktionen schreiten weiter vorran, dann könnte man vielleicht zukünftig ein Filter anwenden, der alle Grafiken mit einmal wie bei Nacht aussehen lässt, ohne auch nur eine Grafik anzupassen. Was jetzt nur in 3D und mit Lichtquellen möglich ist, geht dann vielleicht auch mit CSS..

All diese Gründe, sprechen dafür, die Idee nicht vorreilig umzusetzen. Ich möchte nicht dass jemand jetzt ewig dran arbeitet und in nen halben Jahr sagt ich, hey, toll.. aber ich habe ne Möglichkeit gefunden, wie man bestehende Grafiken langsame dunkel werden lassen kann und das auch noch mit Schatten^^

So, will es nicht nicht allzu lang werden lassen, denke das reicht erstmal^^
www.die-zunftmeister.de - Aufbau Strategie Browsergame im Mittelalter
www.pweet.net - Kurznachrichtendienst rund ums Gaming
Alle sagten: Das geht nicht. Dann kam einer, der wusste das nicht und hat's gemacht.

Killian
Beiträge: 16
Registriert: 4. Sep 2018, 11:12

Re: Tag/Nacht Ansicht gemäß Login-Zeit

Beitrag von Killian » 11. Sep 2018, 11:38

Käsefuß hat geschrieben:
10. Sep 2018, 14:44
Da ihr ja jetzt zu zweit seit [...]
Thomas hat geschrieben:
10. Sep 2018, 19:33
PPS: Ach ja.. wir sind nicht zu Zweit!!!
Exakt, das möchte ich hervorheben. DZM ist geistiges Eigentum von Thomas, es ist sein Projekt, seine Arbeit. Ich habe daran keinerlei Anteil außer den Genuss, es spielen zu können. Ich bot nur (und biete immer noch) meine Hilfe an. Damit entstehen aber weder Verbindlichkeiten mir gegenüber noch ergibt sich daraus irgendeine Partnerschaft. Bitte nicht verwechseln. :!: ;)

So, nachdem das gesagt ist, zurück zum Thema. Ich verstehe deine Argumentation vollkommen und bin deiner Meinung, Thomas. Wenn deine "Roadmap" Punkte beinhaltet, denen der Tag-Nacht-Modus in die Quere käme, dann macht es Sinn, diesen hinten anzustellen.

Zu CSS und seinen Möglichkeiten äußere ich mich nicht, da fehlt es mir an Kenntnissen. Ich komme aus dem Game-Engine/Editor Bereich, C++, Qt, C#, WPF, UWP ... das verstehe ich ;)

Die Idee von mir steht also weiter im Raum, mein Hilfeangebot bleibt auch bestehen, du entscheidest ob und, wenn ja, wann du es umsetzen willst. :-)

Für die Varianten der Häuser müsste man mal schauen, wie modular du die Modelle gehalten hast. Eventuell kann man aus mehreren Modulen verschiedene Häuser zusammen setzen und mit dem gleichen Texturen-Katalog raus rendern. Ich arbeite privat mit 3ds max und Maya , könnte da also auch mal ein paar Tests machen, wenn du mir ein Model zur Verfügung stellen kannst. Womit erstellst du deine Modelle?

"Statische" Animationen wie "Angler im Boot" usw. sollten möglich sein, da würde ich mich am Wochenende ggf. mal ein wenig versuchen und die Resultate testen. Die Größe in Pxl dürfte da interessant sein, da stimme ich zu. In der Regel erreicht man da viel, indem man die Texturen extrem simpel hält, also solide Farben ohne viel Detail. Wichtig für die Akzeptanz des Auges des Betrachters ist die Silhouette und die gute Erkennbarkeit von Kopf und Körper. Da kann man einiges allein durch das richtige Licht erreichen. Wie gesagt, muss man mal testen und ein wenig herum experimentieren.

Viele Grüße.

Käsefuß
Beiträge: 62
Registriert: 18. Feb 2018, 17:35

Re: Tag/Nacht Ansicht gemäß Login-Zeit

Beitrag von Käsefuß » 11. Sep 2018, 12:14

Killian hat geschrieben:
11. Sep 2018, 11:38
Käsefuß hat geschrieben:
10. Sep 2018, 14:44
Da ihr ja jetzt zu zweit seit [...]
Thomas hat geschrieben:
10. Sep 2018, 19:33
PPS: Ach ja.. wir sind nicht zu Zweit!!!
Exakt, das möchte ich hervorheben. DZM ist geistiges Eigentum von Thomas, es ist sein Projekt, seine Arbeit. Ich habe daran keinerlei Anteil außer den Genuss, es spielen zu können. Ich bot nur (und biete immer noch) meine Hilfe an. Damit entstehen aber weder Verbindlichkeiten mir gegenüber noch ergibt sich daraus irgendeine Partnerschaft. Bitte nicht verwechseln. :!: ;)
Killian, dass habe ich auch nie behauptet, was ich mit "Da ihr ja jetzt zu zweit seit ..." sagen wollte, ist das ihr zu zweit programmiert, bzw. Du Thomas hilfst und nicht irgendwelche Partnerschaften oder Ansprüche an das Spiel hast.

MüllersMax
Beiträge: 93
Registriert: 30. Jul 2018, 16:23

Re: Tag/Nacht Ansicht gemäß Login-Zeit

Beitrag von MüllersMax » 12. Sep 2018, 09:03

Gut dass das am Ende nochmal angesprochen wurde...

Ich habe mir den Thread erst jetzt durchgelesen und dachte von Anfang an: hhmmmjaa, ich an Thomas Stelle wäre auch eher zurückhaltend. Es ist ne tolle Idee, und sicherlich eine, die Thomas auch schonmal angedacht hat. Und Riesen-Lob an Killian nicht nur für die Idee, sondern auch für zahlreiche Lösungsansätze. Aber ich selbst kenne - wenn auch aus ganz anderem Bereich - das Gefühl, das man so ein eigenes "baby" hat, das man mit viel Liebe und Leidenschaft in die Welt gesetzt hat und man später von vielen (und guten) anderen Ideen überrannt wurde, teilweise von Leuten, die sich sogar etwas besser als man selbst auskannten (was ich nicht unterstellen will in diesem Fall! :)).

Kurz gesagt: Lob an Killian, vollstes Verständnis für Thomas. Langsam aber sicher gehts weiter voran.

P.S.: Aber lass uns trotz deiner neuen Projekte nicht allzubald hier hängen, Thomas :)

Benutzeravatar
Thomas
Site Admin
Beiträge: 540
Registriert: 24. Mär 2017, 22:47

Re: Tag/Nacht Ansicht gemäß Login-Zeit

Beitrag von Thomas » 12. Sep 2018, 11:41

Ja, simple Texturen und so wenig Details wie möglich bei der Größe...

Wenn ihr wüßtest wie die Fässer, die Kisten und was noch so für kleine Dinge in der Zunftiewelt herumstehen in groß aussehen :lol:

Was natürlich noch interessant wäre und mir nicht gefällt sind einige Sachen in der Winteransicht. Der Boden allgemein und auch die Winterbäume..
Die Laubäume haben zwar keine Blätter mehr, aber sehen meiner Meinung nach seltsam aus. Die Tannen sind nicht verschneit.

Und was ich mir noch überlegen will, die Dächer der Gebäude im Winter.. aber da möchte ich für mich eine Lösung, wo ich nicht komplett neue Grafiken machen muß die halt nen verschneides Dach haben.

Zu den Größenverhältnissen.. ich denke bei Tieren und allgemein Charakter können wir uns fast kaum an die Gebäude richtigen. Wenn man es realistisch sieht, dürften die Menschen ja nicht mal so groß sein, wie die Hauseingänge. Glaube das wird dann aber zu klein.

Der Vogel konnte etwas größer sein, denn der fliegt ja näher am Betrachter als die Gebäude.
Tiere können ja in etwa so groß (oder je nach Tier größer) wie die Schweinchen sein, die schon im Spiel sind.
Wildschwein z.B. ist ja eh etwas kräftiger, Rehe etwas höher usw.

Bild

Und wenn man die animierten Bewohner fast doppelt so hoch macht wie die Schweinchen, sollte das eigentlich passen.

Ich habe auch wenig mit Animationen zu tun, kenn mich damit kaum aus was wirkt usw.

Die Grafiken mach ich aus einer Mischung aus einer Vielzahl von uralten und neuen Programmen. Alle untersützen sie die Formate von dir nicht :D
So selten wie ich mal Grafiken mache (eigentlich nur für das Spiel) hab ich solche Programme noch nie gebraucht :D



@Max:
P.S.: Aber lass uns trotz deiner neuen Projekte nicht allzubald hier hängen, Thomas :)
Im Leben nicht^^ In diesen Projekt steckt viel zu viel Herzlbut, Arbeit, Nerven und Lebenszeit drin.. Ich habe schon wieder ne Liste für die Zunfties, da hab ich gut zu tun. Selbst wenn es wirklich mal soweit kommen sollte, dass alle Features im Spiel sind, wird das nicht so bleiben.. es gibt immer was, was man an solch einem Projekt herumschrauben kann, die Technik entwickelt sich weiter, ich lerne immer weiter dazu. Optimieren, dazubauen oder ändern, dass wird mir wohl solange erhalten bleiben, solange es die Zunfties gibt ;)

Ach und weitere Welten mit unterschiedlichen Inhalten sind ja auch noch geplant.. also von daher... ich werde also zukünftig noch sehr viel im Spiel kaputt machen können :D :D
www.die-zunftmeister.de - Aufbau Strategie Browsergame im Mittelalter
www.pweet.net - Kurznachrichtendienst rund ums Gaming
Alle sagten: Das geht nicht. Dann kam einer, der wusste das nicht und hat's gemacht.

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 5 Gäste