EW-Abzug bei Reparaturen
Verfasst: 8. Okt 2018, 12:23
Hey Leute,
Mag sein, dass ich der einzige bin, den es nervt. Aber ich wollte es trotzdem mal anfragen:
Derzeit verliere ich 30 EW auf einen Schlag, jedes Mal wenn ich ein Gebäude repariere, unabhängig davon, was für ein Gebäude das ist.
Das nimmt mir die Motivation zur Reparatur gewaltig. Da es jetzt Lagerbrände gibt, sorge ich dennoch dafür, dass meine Lager wenigstens nie unter 90% fallen (hatte schon 2 Lagerbrände). Darunter leidet meine Einwohnerzahl massiv.
Ich verstehe den Sinn der Spielmechanik nicht so ganz. Ich WÜRDE es noch irgendwie verstehen bei Wohnhäusern, wenn man argumentiert: Ohne Schlafplatz keine Leute. Aber bei Lagerhäusern oder Produktionsgebäuden macht es in meinen Augen überhaupt keinen inhaltlichen Sinn, dass da Leute wegziehen. Schließlich handelt es sich dabei ja um Verbesserungen bzw. mindestens Instandhaltung meiner Infrastruktur und nicht Verschlechterung wie beim Abriss. Es wäre schön, wenn das Spiel da differenziert.
Mein Vorschlag wäre - sofern umsetzbar: Nach wie vor EW-Abzug bei Ausbau und Renovierung von Wohnhäusern. Von mir aus auch bei Siedlungsentwicklungsbauten wie Kapelle, Kirche, Medicus, Wirtshaus, Rathaus.
Aber kein EW-Abzug mehr (oder wenigstens deutlich reduziert) bei der Reparatur von Produktions- und Lagergebäuden. Sonst kann ich meine komplette Siedlung entvölkern, wenn ich einmal alles renoviere, und das wäre zwar witzig, macht aber wenig Sinn (Renovierungen dauern im Schnitt ja auch nur 20 Minuten). Zumal ich zwar innerhalb von wenigen Sekunden Hunderte Leute verlieren kann, der entsprechende Zuzug aber viele, viele, viele (aktive) Spielstunden dauert.
Zudem steckt hier drin ein möglicher Exploit, um den Verbrauch künstlich zu senken, wenn man einfach immer zuschaut, dass man soviel renoviert, bis man z.B. wieder unter 3000 Leuten landet. Man hat dann trotzdem alle Gebäude am Laufen, theoretisch 6400+ Einwohner. Aber praktisch verbraucht man kein Bier, Gewänder, Schuhe und hat seine Ruhe... Ist ein schöner Nebeneffekt meiner (größtenteils anderweitig verursachten) EW-Knappheit, aber fühlt sich irgendwie merkwürdig an. Ich habe aktuell 3500(6400) Einwohner, und traue mich schon gar nicht, irgendwas zu renovieren, damit das mal langsam wieder mehr wird. Aber ich betreibe aktiv Holzwirtschaft für den Export (ständiges Upgrade und Abreißen und Neubauen von Holzhütten), was mich ohnehin schon immer wieder in meinen Augen ziemlich sinnloser Weise jede Menge EW kostet. Dann noch durch Reparaturen, und ich habe eine negative EW-Entwicklung, je aktiver ich spiele. Und aktiv spielen MUSS ich ja gleichzeitig, wenn ich EW-Zuwachs haben will.... Kann ja nicht so ganz Sinn der Sache sein.
Könnte vor allem irgendwann dazu führen, dass ich eine komplett ausgebaute und arbeitende Map habe mit 0 Einwohnern und somit vermutlich nichts mehr abreißen darf, wohl aber renovieren und umbauen kann - wobei jedes Mal wieder die wenigen Neuankömmlinge abhauen, weil in ihrer Utopia-Geisterstadt irgendwo einer nen Hammer schwingt
Mag sein, dass ich der einzige bin, den es nervt. Aber ich wollte es trotzdem mal anfragen:
Derzeit verliere ich 30 EW auf einen Schlag, jedes Mal wenn ich ein Gebäude repariere, unabhängig davon, was für ein Gebäude das ist.
Das nimmt mir die Motivation zur Reparatur gewaltig. Da es jetzt Lagerbrände gibt, sorge ich dennoch dafür, dass meine Lager wenigstens nie unter 90% fallen (hatte schon 2 Lagerbrände). Darunter leidet meine Einwohnerzahl massiv.
Ich verstehe den Sinn der Spielmechanik nicht so ganz. Ich WÜRDE es noch irgendwie verstehen bei Wohnhäusern, wenn man argumentiert: Ohne Schlafplatz keine Leute. Aber bei Lagerhäusern oder Produktionsgebäuden macht es in meinen Augen überhaupt keinen inhaltlichen Sinn, dass da Leute wegziehen. Schließlich handelt es sich dabei ja um Verbesserungen bzw. mindestens Instandhaltung meiner Infrastruktur und nicht Verschlechterung wie beim Abriss. Es wäre schön, wenn das Spiel da differenziert.
Mein Vorschlag wäre - sofern umsetzbar: Nach wie vor EW-Abzug bei Ausbau und Renovierung von Wohnhäusern. Von mir aus auch bei Siedlungsentwicklungsbauten wie Kapelle, Kirche, Medicus, Wirtshaus, Rathaus.
Aber kein EW-Abzug mehr (oder wenigstens deutlich reduziert) bei der Reparatur von Produktions- und Lagergebäuden. Sonst kann ich meine komplette Siedlung entvölkern, wenn ich einmal alles renoviere, und das wäre zwar witzig, macht aber wenig Sinn (Renovierungen dauern im Schnitt ja auch nur 20 Minuten). Zumal ich zwar innerhalb von wenigen Sekunden Hunderte Leute verlieren kann, der entsprechende Zuzug aber viele, viele, viele (aktive) Spielstunden dauert.
Zudem steckt hier drin ein möglicher Exploit, um den Verbrauch künstlich zu senken, wenn man einfach immer zuschaut, dass man soviel renoviert, bis man z.B. wieder unter 3000 Leuten landet. Man hat dann trotzdem alle Gebäude am Laufen, theoretisch 6400+ Einwohner. Aber praktisch verbraucht man kein Bier, Gewänder, Schuhe und hat seine Ruhe... Ist ein schöner Nebeneffekt meiner (größtenteils anderweitig verursachten) EW-Knappheit, aber fühlt sich irgendwie merkwürdig an. Ich habe aktuell 3500(6400) Einwohner, und traue mich schon gar nicht, irgendwas zu renovieren, damit das mal langsam wieder mehr wird. Aber ich betreibe aktiv Holzwirtschaft für den Export (ständiges Upgrade und Abreißen und Neubauen von Holzhütten), was mich ohnehin schon immer wieder in meinen Augen ziemlich sinnloser Weise jede Menge EW kostet. Dann noch durch Reparaturen, und ich habe eine negative EW-Entwicklung, je aktiver ich spiele. Und aktiv spielen MUSS ich ja gleichzeitig, wenn ich EW-Zuwachs haben will.... Kann ja nicht so ganz Sinn der Sache sein.
Könnte vor allem irgendwann dazu führen, dass ich eine komplett ausgebaute und arbeitende Map habe mit 0 Einwohnern und somit vermutlich nichts mehr abreißen darf, wohl aber renovieren und umbauen kann - wobei jedes Mal wieder die wenigen Neuankömmlinge abhauen, weil in ihrer Utopia-Geisterstadt irgendwo einer nen Hammer schwingt