Preise

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Hutzeldu
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Preise

Beitrag von Hutzeldu » 5. Mär 2018, 07:45

Die extremen Preisschwankungen beim Handel sind ziemlich frustrierend. Wenn z.B. der Preis für Werkzeug in 6 Stunden von 69 auf 41 Münzen fällt und nach weiteren 6 Stunden wieder auf das alte Niveau gestiegen ist, hat das nichts mit Angebot und Nachfrage zu tun. Das erinnert mich mehr an eine Lotterie, als an Handel. Und eine Gewinnspanne von mehreren 100 % mag für Apple normal sein, doch im Mittelalter gab es die nur bei Pfeffer etc.
Ich bin kein Mathematiker und kann jetzt keine bessere Formel aus dem Ärmel schütteln. Aber eine Grundidee: Jeder Verkauf lässt den Preis um eine Münze sinken, jeder Einkauf um eine Münze steigen, bei einer Gewinnspanne von 25 % für die Handelsherren. Dazu gibt es eine natürliche Nachfrage, die die Preise alle zwei Stunden um eine Münze steigen lässt. Wenig gehandelte Güter werden so immer teurer, häufig gehandelte Güter immer billiger.
Wer zur Quelle will hat das Wesen des Flusses nicht verstanden.

Andrax
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Re: Preise

Beitrag von Andrax » 5. Mär 2018, 11:56

Das wird nicht funktionieren. Niemand verkauft Salz, aber viele kaufen das Gut. Das bedeutet, ständig hohe Einkaufspreise von Salz.
Aber du hast recht, das die Preise oft frustrierend sind. Vor allem für Berufstätige, die morgens Schiffe versenden und abends zuholen. Unter Umständen mit bescheidenem Gewinn.
Ich hab dieses Problem mal angedacht, und bin auf folgende Idee gekommen:

Lasst und Bestechung einführen!

Ein Spieler mit Premium-Account kann den Hafenverwalter bestechen. Dieser bietet dem Premium-Spieler den Preis mindestens 10 Münzen höher an, bzw maximal den Höchstpreis. So kommt auch etwas Geld in die Kasse des Spiels.
Und üblich war´s früher auch. Selbst Könige und Kaiser haben ihre Adligen bestochen um zum Herrscher gewählt zu werden.

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Hutzeldu
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Re: Preise

Beitrag von Hutzeldu » 5. Mär 2018, 13:22

Salz, Schwefel und Kanonen sind Sonderfälle. Diese Waren kann niemand produzieren. Da muss man eine andere Formel finden.

Den Handel für Premiumspieler zu verbessern halte ich für keine gute Idee. Dann kann ich auch ein kommerzielles Spiel spielen.
Wer zur Quelle will hat das Wesen des Flusses nicht verstanden.

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Hutzeldu
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Re: Preise

Beitrag von Hutzeldu » 6. Mär 2018, 22:51

So, Schnauze voll. Ich habe einfach keine Lust mehr mich von diesem unberechenbaren Glücksspiel beim Überseehandel frustrieren zu lassen. Sechs Stunden warten und dann ist der Preis auf 50 % des vorher angezeigten Wertes und das immer wieder. Kein Bock mehr.
Tschüss.
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Ratt
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Re: Preise

Beitrag von Ratt » 7. Mär 2018, 14:48

seitdem die fahrzeit erhöht wurde ist es echt nicht einfach ordentliche mengen zu gewünschten preisen zu verkaufen, außer man parkt die schiffe vorort und wartet den zyklus ab :roll:

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Schlumpl
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Re: Preise

Beitrag von Schlumpl » 16. Mär 2018, 18:03

Keine Ahnung, ob das jetzt hier der letzte Stand der Dinge bezüglich des Handels ist. Werd mich mal hier verewigen.

Gerade habe ich einen Marktplatz errichten können, muß aber feststellen, daß mir der Handel insofern keine Vorteile bringt, weil angebotene Waren, die ich bräuchte gegen Waren verkauft werden, die ich entweder noch nicht besitze oder nicht in der entsprechenden Menge.

Der Handel, so die Erfahrung in meinen letzten Browsergames, ist etwas, was bei den Spielern Raffgier auslösen kann.
Wenn es aber klare Regeln für alle gibt, könnte man dies vielleicht verhindern.

Ich hab mir mal die Mühe gemacht und "Werte" ermittelt, die bezogen sind auf die Kosten einer Gebäueerrichtung, dessen Ertrag, den Materialeinsatz, um etwas zu erzeugen und den Ertrag. Daran kann man ja wunderbar sehen, wie viel es mich gekostet hat, überhaupt ein Gebäude auf die Insel zu setzen und was ich für Materialien benötige, um ein gewisses Gut herzustellen. Prozentual kann man so errechnen, wie viel ein Gut tatsächlich Wert ist.

Beim Fahrenden Händler gibt es so einen Ansatz, daß ich meinetwegen (ich weiß es nicht mehr genau) 2 Nahrung für 1 Holz "bezahlen" muß.

Mir schwebt ein Handel vor, bei dem ich eingebe, was ich verkaufen möchte und was ich suche. Dann wird (programmiert) ein Kurs vorgegeben.
Der ist dann für alle Spieler gleich.
Vielleicht entstehen so auch Gruppen, in denen sich die Einen auf zB Bretterbasteln, andere auf das Basteln von Medizin spezialisieren und so immer klar ist: wenn ich Medizin brauche, wende ich mich an den und den.....

Nur ne Idee.
---------> egal, was passiert ist: Ich war´s nicht! <---------- :roll:

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Thomas
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Re: Preise

Beitrag von Thomas » 16. Mär 2018, 18:30

@Schlumpl:
Mir schwebt ein Handel vor, bei dem ich eingebe, was ich verkaufen möchte und was ich suche. Dann wird (programmiert) ein Kurs vorgegeben.
Der ist dann für alle Spieler gleich.
Vielleicht entstehen so auch Gruppen, in denen sich die Einen auf zB Bretterbasteln, andere auf das Basteln von Medizin spezialisieren und so immer klar ist: wenn ich Medizin brauche, wende ich mich an den und den.....
Ja, so sollte es sein...

Also ich werde zeitnah auf jedenfall erstmal was gegen Wucherangebote oder Pushangebote unternehmen. Dazu schreib ich nochwas, wenn ich es umgesetzt habe.

Wie wir die Spieler allerdings dazu animieren, bessere Angebote in den Markt zu stellen, muß ich mir noch Gedanken machen...

Eigentlich war es von mir so vorgesehen, das ja jeder um Start verschiedene Mengen an Vorkommen hat.. der eine hat mehr Erz, der andere mehr Stein usw. Das sollte eigentlich die, welche z.B. wenig Steine haben, dazu verlocken z.B. Steine gegen Erz zu tauschen...

Aber dennoch müssen wir uns was einfallen lassen... ich kann das Gold bzw. Golderz im Handel nicht mehr sehen...

Gerade eben geschaut.. verlangt wird Golderz ohne Ende, geboten wird Gold ohne Ende.. Hä? :?:
www.die-zunftmeister.de - Aufbau Strategie Browsergame im Mittelalter
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Alle sagten: Das geht nicht. Dann kam einer, der wusste das nicht und hat's gemacht.

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