Produktion Umbau
Moderatoren: haraldino, THORHAMMER
- Ratt
- Beiträge: 40
- Registriert: 14. Dez 2017, 18:49 [phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1266: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Produktion Umbau
Ich bin nicht ganz zufrieden mit den Produktionsketten und Anforderungen für die Gebäude.. im laufe des Spiel sinken die Anforderungen, da man sich leicht mit allem eindecken kann indem man massenhaft "kleine" Gebäude baut, statt auf hochwertige angewiesen zu sein
Deshalb mach ich mal eine Liste wie ich mir das so vorstellen würde um das Spiel etwas komplexer zu machen und die Herausforderung zu steigern
der Anfang, also bis man 300 Einwohner erreicht hat, bleibt gleich
Holzfäller und Tischler
die mit Nahrung , Holz und Werkzeug am laufen gehalten werden..
Der Steinbruch und die Erzmine
können auch unverändert bleiben um die Grundversorgung sicherzustellen
Ab 300 Einwohner sollten die Gebäude aber höherwertige Materialien / Werkzeuge benötigen um gebaut zu werden...
z.B. als vierte Option Eisen-Werkzeuge in die Schmiede
die man nicht als normales Werkzeug nutzen kann aber
für den Bau bestimmter Gebäude (Upgrades) wie dem Holzwerk braucht
oder ein Bürgerhaus und das Handelskontor
die würden dann schon eine Schmiede voraussetzen um gebaut zu werden
Das große Lager
die Kirche
und die Stadthäuser
dürfen ruhig eine Herausforderung darstellen und könnten für den bau z.B. Marmor durch den Handel erfordern, oder zumindest aber Leinen um die Tische zu decken und hochwertige Nahrung oder ähnliches
wo wir auch schon bei dem Metzger und der Bäckerei wären..
diese könnten sehr leicht Fleisch und Brot herstellen, statt bloß "Nahrung", um zusätzliche Materialien die es anzuhäufen gilt ins Spiel zu bringen
Wenn ich z.B. für die Kirche 20 Holz, 30 Stein, 20 Werkzeug, 10 Marmor, 10 Fleisch, 10 Brot, 20 Bretter benötige, wäre der Schiffshandel (z.B. 1000 Münzen/1 Marmor) und die anderen Gebäude (Metzger, Viehhof, Mühle, Bäcker) unausweichlich, man müsste sein Lager ausbauen um alles freizuschalten und seine Punkte zu maximieren, statt einfach alles mit Pilzfarmen (fast leere Holzfäller) und Tischlern vollzukleistern
und das Alles ohne neue Gebäude zu designen oder großartig etwas am Spiel zu verändern, denn jede neue Erweiterung ohne zusätzliche Baukosten bringt mir z.B. kaum noch eine Herausforderung, denn im Grunde ist alles im Überfluss da, sobald man genug Lagerplatz für Pilze und den Tischler hat
Deshalb mach ich mal eine Liste wie ich mir das so vorstellen würde um das Spiel etwas komplexer zu machen und die Herausforderung zu steigern
der Anfang, also bis man 300 Einwohner erreicht hat, bleibt gleich
Holzfäller und Tischler
die mit Nahrung , Holz und Werkzeug am laufen gehalten werden..
Der Steinbruch und die Erzmine
können auch unverändert bleiben um die Grundversorgung sicherzustellen
Ab 300 Einwohner sollten die Gebäude aber höherwertige Materialien / Werkzeuge benötigen um gebaut zu werden...
z.B. als vierte Option Eisen-Werkzeuge in die Schmiede
die man nicht als normales Werkzeug nutzen kann aber
für den Bau bestimmter Gebäude (Upgrades) wie dem Holzwerk braucht
oder ein Bürgerhaus und das Handelskontor
die würden dann schon eine Schmiede voraussetzen um gebaut zu werden
Das große Lager
die Kirche
und die Stadthäuser
dürfen ruhig eine Herausforderung darstellen und könnten für den bau z.B. Marmor durch den Handel erfordern, oder zumindest aber Leinen um die Tische zu decken und hochwertige Nahrung oder ähnliches
wo wir auch schon bei dem Metzger und der Bäckerei wären..
diese könnten sehr leicht Fleisch und Brot herstellen, statt bloß "Nahrung", um zusätzliche Materialien die es anzuhäufen gilt ins Spiel zu bringen
Wenn ich z.B. für die Kirche 20 Holz, 30 Stein, 20 Werkzeug, 10 Marmor, 10 Fleisch, 10 Brot, 20 Bretter benötige, wäre der Schiffshandel (z.B. 1000 Münzen/1 Marmor) und die anderen Gebäude (Metzger, Viehhof, Mühle, Bäcker) unausweichlich, man müsste sein Lager ausbauen um alles freizuschalten und seine Punkte zu maximieren, statt einfach alles mit Pilzfarmen (fast leere Holzfäller) und Tischlern vollzukleistern
und das Alles ohne neue Gebäude zu designen oder großartig etwas am Spiel zu verändern, denn jede neue Erweiterung ohne zusätzliche Baukosten bringt mir z.B. kaum noch eine Herausforderung, denn im Grunde ist alles im Überfluss da, sobald man genug Lagerplatz für Pilze und den Tischler hat
Zuletzt geändert von Ratt am 6. Jan 2018, 15:01, insgesamt 1-mal geändert.
- Elchknutscher
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- Registriert: 22. Dez 2017, 21:35 [phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1266: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Re: Produktion Umbau
Hallo Thomas
& Rat
da hast du dir aber richtig schön Mühe gegeben sieht super aus
und ich bin auch einer der gerne etwas länger friemelt um zum erfolg zu kommen.
Befürworte damit den Gedankengang (solange wie ich ihn verstanden habe) sehr gerne.
& Rat
da hast du dir aber richtig schön Mühe gegeben sieht super aus
und ich bin auch einer der gerne etwas länger friemelt um zum erfolg zu kommen.
Befürworte damit den Gedankengang (solange wie ich ihn verstanden habe) sehr gerne.
- Terminator
- Beiträge: 25
- Registriert: 17. Dez 2017, 03:11 [phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1266: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Re: Produktion Umbau
Ich seh da keinen Nutzen für Spieler, die eh schon alles gebaut haben.
Für neue Spieler macht es das Game nur unnötig schwer.
Ausserdem dürfte klar sein, dass erstmal Fensterscheiben nötig sind,
bevor man Tischdecken für den Hausbau fordert.
Das heisst also Quarzmine für Quarz und Waldglashütte für Pottasche
und dann Glasschmelze um aus Quarz und Pottasche Glas herzustellen für die Fenster.
Für neue Spieler macht es das Game nur unnötig schwer.
Ausserdem dürfte klar sein, dass erstmal Fensterscheiben nötig sind,
bevor man Tischdecken für den Hausbau fordert.
Das heisst also Quarzmine für Quarz und Waldglashütte für Pottasche
und dann Glasschmelze um aus Quarz und Pottasche Glas herzustellen für die Fenster.
Bestehen Gedanken aus Tausch?
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- Ratt
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- Registriert: 14. Dez 2017, 18:49 [phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1266: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Re: Produktion Umbau
Auch Spieler die schon alles gebaut haben werden dadurch angeregt ihre Produktion auszuweiten um an die Materialien zu kommen für bereits bestehende und zukünftig kommende Gebäude (wenn ich mir die Highscore angucke bezweifel ich, dass viele Spieler schon ihre Karte voll mit Stadthäusern und co bepflastert haben... abgesehen von einigen wenigen *hust Thor *hust* )
es soll erstmal als Grundbasis dienen um dann, aufbauend auf neuen Bedürfnissen, weitere Gebäude einzuführen.
Ansonsten können wir wie zuletzt beim Medikus einfach alles sofort bauen sobald es eingeführt wird, denn wir besitzen einen Vorrat an den wenigen Materialien bislang benötigt werden... und designen willst auch nicht freiwillig, oder? sonst führt Thomas bestimmt gerne noch paar Gebäude für dich ein damit es realistischer wird
und schwer musst du wohl genauer definieren.. es wird wohl komplexer (was wohl auch mehr oder weniger der Sinn aller kommenden Updates sein wird)
aber dir muss ich das doch nicht erzählen
es soll erstmal als Grundbasis dienen um dann, aufbauend auf neuen Bedürfnissen, weitere Gebäude einzuführen.
Ansonsten können wir wie zuletzt beim Medikus einfach alles sofort bauen sobald es eingeführt wird, denn wir besitzen einen Vorrat an den wenigen Materialien bislang benötigt werden... und designen willst auch nicht freiwillig, oder? sonst führt Thomas bestimmt gerne noch paar Gebäude für dich ein damit es realistischer wird
und schwer musst du wohl genauer definieren.. es wird wohl komplexer (was wohl auch mehr oder weniger der Sinn aller kommenden Updates sein wird)
aber dir muss ich das doch nicht erzählen
- Terminator
- Beiträge: 25
- Registriert: 17. Dez 2017, 03:11 [phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1266: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Re: Produktion Umbau
Thor hat nur 18 Stadthäuser, also 10% von 180 Bauplätzen.
Die meisten Punkte enstehen durch eingelagerte Ware und Design kostet Geld, das ist wie im richtigen Leben.
Die meisten Punkte enstehen durch eingelagerte Ware und Design kostet Geld, das ist wie im richtigen Leben.
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- Humpfgrunz
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- Registriert: 14. Dez 2017, 21:42 [phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1266: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Re: Produktion Umbau
Alles ok,befürworte ich auch,usw
Nur dann sollte Thomas mehr Land einfügen =)
Was mir in den Sinn schwebt,an den Kontinenten der Handelsstätte,einfach 3/6/9 Felder (kann ausgebaut werden) unentdecktes Land machen,das man kolonisieren kann.Wobei der Handelshafen natürlich neutral bleibt (nach und nach freischaltbar)
So kann man auf jeder Insel 1 -2 besondere Ressourcen entdecken,die es auf den anderen Inseln nicht gibt,oder man sie teuer im NPC handel einkaufen muss.
So gibt's in valenstein Salz ,ergo könnte man dort nen Salzbergwerk bauen inkl Veredlung.Dies könnte man dann auf die Heimatinsel schaffen und verbrauchen.
Was ich noch vergaß,auf den Kolonieinseln gibt's speziele Wohnhäuser (Sklavenhütten) die weder ausgebaut werden können.Desweiteren kann man dort keine Nahrung anbauen.heisst die Sklaven brauchen Nahrung,geht aber nur über Fischerhütten,also ganz einfach und sporadisch.Da es dort auch keinen Medikus gibt wie in einer fortschrittlichen welt,erkranken die Sklaven doppelt so schnell,man müsste Medizin rankarren usw.
Also koloinsel,gering halten,mit Sachen vom Festland. Kupfer,Diamanten,Gold (ja nur die Premiummine gibt's aufn der Hauptinsel),Quarz,Salpeter,Schwefel und andere Ressourcen sind nur auf den Koloinseln abbaubar,verwerten muss mans aber auf der Hauptinsel.
Nur dann sollte Thomas mehr Land einfügen =)
Was mir in den Sinn schwebt,an den Kontinenten der Handelsstätte,einfach 3/6/9 Felder (kann ausgebaut werden) unentdecktes Land machen,das man kolonisieren kann.Wobei der Handelshafen natürlich neutral bleibt (nach und nach freischaltbar)
So kann man auf jeder Insel 1 -2 besondere Ressourcen entdecken,die es auf den anderen Inseln nicht gibt,oder man sie teuer im NPC handel einkaufen muss.
So gibt's in valenstein Salz ,ergo könnte man dort nen Salzbergwerk bauen inkl Veredlung.Dies könnte man dann auf die Heimatinsel schaffen und verbrauchen.
Was ich noch vergaß,auf den Kolonieinseln gibt's speziele Wohnhäuser (Sklavenhütten) die weder ausgebaut werden können.Desweiteren kann man dort keine Nahrung anbauen.heisst die Sklaven brauchen Nahrung,geht aber nur über Fischerhütten,also ganz einfach und sporadisch.Da es dort auch keinen Medikus gibt wie in einer fortschrittlichen welt,erkranken die Sklaven doppelt so schnell,man müsste Medizin rankarren usw.
Also koloinsel,gering halten,mit Sachen vom Festland. Kupfer,Diamanten,Gold (ja nur die Premiummine gibt's aufn der Hauptinsel),Quarz,Salpeter,Schwefel und andere Ressourcen sind nur auf den Koloinseln abbaubar,verwerten muss mans aber auf der Hauptinsel.
- Terminator
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Re: Produktion Umbau
Als Ergänzung: Nur auf Kolonieinseln kann eine Walfangerhütte gebaut werden.
Die Transiederei verarbeitet das Walfett der Walfängerhütte zu Lampenöl.
Lampenöl ist wichtig, damit die Einwohner nicht in völliger Dunkelheit leben müssen.
Die Transiederei verarbeitet das Walfett der Walfängerhütte zu Lampenöl.
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- Ratt
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Re: Produktion Umbau
der Punkt war eigentlich bloß, dass Thor wohl einer der wenigen ist die schon ihre Siedlung ans maximum gebracht haben... ob er es für die Punkte oder für die Optik macht sei ihm überlassen
auch das Punktesystem kann man überarbeiten insofern es zu absurd wird bei noch größeren Lagern usw., aber hier geht es erstmal nur um die Erweiterung der Bedürfnisse, falls du keine Grafiken erstellen möchtest versuch bitte nicht zuweit abzuschweifen, denn es soll realisierbar sein
also bitte nur konstruktive Beiträge die sich auf das Thema beziehen
auch das Punktesystem kann man überarbeiten insofern es zu absurd wird bei noch größeren Lagern usw., aber hier geht es erstmal nur um die Erweiterung der Bedürfnisse, falls du keine Grafiken erstellen möchtest versuch bitte nicht zuweit abzuschweifen, denn es soll realisierbar sein
also bitte nur konstruktive Beiträge die sich auf das Thema beziehen
- Humpfgrunz
- Beiträge: 63
- Registriert: 14. Dez 2017, 21:42 [phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1266: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Re: Produktion Umbau
nicht nur thor ,ich hab auch nur noch 20 freie plätze,wenn ich die erzfelder abreiße
- CaoCao
- Beiträge: 58
- Registriert: 13. Dez 2017, 20:20 [phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1266: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Re: Produktion Umbau
@Humpf, nein bei mir noch nicht so krass wie bei Dir: noch habe ich 19 wirklich freie Felder. Wenn die Felsen komplett abgebaut sind, der ökologische Waldbau von Thomas "urbanisiert" ist, dann habe ich nochmal zusätzlich 28 freie Felder (+eine tiefe Erzmine - und die bleibt: Nostalgie-Bergwerk als gebürtiger Annaberger - nein, Silber habe ich immer noch nicht gefunden ^^).
Dementsprechend sind meine Schiffe schon jetzt dazu angehalten, mir in erster Linie Holz, Nahrung und Eisenerz mitzubringen - der "Rest" wird auf der Hauptinsel hergestellt.
Aber die Frage des Umbaus bzw. weiteren Ausbaus stellt sich natürlich - für alle, wenn ich mir z.B. die Entwicklung der Seiten 1 und 2 in der Punkteliste anschaue. Bald werden viele den Punkt erreichen, wo es sich einfach nicht mehr lohnt zu produzieren.
Anknüpfend an Vorschläge anderer Mitspieler würde ich es begrüßen, wenn wir die Möglichkeit haben neue Inseln zu finden.
Bei den zu findenden Inseln sehe ich zwei Kategorien:
1. Inseln mit weiteren Produkten, die ich bei mir nicht herstelle, bzw. die ich nur auf Basis meiner Roh- bzw. Halb- und Fertigprodukte meiner Hauptinsel herstellen bzw. ertauschen kann. Z.B. Pech, Marmor, Bier, Trockenfisch, Weintrauben (dazu brauche ich Werkzeuge, Holz, normale Steine, Weizen, Hopfen (?) etc.);
2. "exotische" Inseln, die neue Waren herstellen, die weder auf der Heimatinsel, noch auf den Inseln der 1. Kategorie hergestellt werden können. Z.B. Kakao, Tabak, Zuckerrohr, Teeblätter, Kaffeebohnen etc. aber auch Seide, Porzellan, Schwarzpulver.
Die Waren können dort getauscht bzw. dort ggf. produziert bzw. weiter veredelt werden. Die dortigen Einwohner verlangen natürlich Waren aus der Heimatinsel und von Inseln der Kategorie 1.
Wenn ich die Bewohner der Inseln 1 und 2 nicht bei Laune halte - durch gelegentliche Geschenke (ohne materiellen Gegenwert!) kann es mir dann aber auch passieren, daß die Bewohner der Fremdinseln meine Produktionsanlagen dort entweder übernehmen oder abfackeln.
Im Stile eines typischen europäischen Kolonialsystems kommen natürlich die neuen Waren aus den fremden Inseln den Bewohnern meiner Heimatinsel zu Gute ^^ - was sich in entsprechenden Punkten auszahlt.
Zu einer "erfolgreichen" Christianisierung der fremden Völker habe ich meine Bedenken. Man solle fremde Religionen und Weltanschauungen respektieren und durch entsprechende Spenden für lokale Sakralbauten ggf. unterstützen (Geschenke).
Aber gegenseitigen Respekt zu entwickeln, andere Völker und Staaten und deren Lebensweisen zu tolerieren - das haben wir ja bis heute noch nicht gelernt ... Die einen wollten Revolutionen exportieren, die anderen Demokratie und Freiheit - egal, ob die anderen nun wollen oder nicht (sorry, die Abschweifung). Machen wir es hier im Spiel doch besser! ("Sozialromantik")
Natürlich brauchen Schiffe auch ab und an Reparaturen - ob nun durch Stürme oder Piraten bleibe dahingestellt. Entsprechend sollte auf der Hauptinsel eine Werft existieren, auf der Schiffe repariert bzw. neue Schiffstypen gebaut werden, die den zunehmenden Anforderungen gerecht werden.
Ausgehend von den ggw. Schiffen - vllt. Karavellen? über Karacken bis hin zu Galeonen. Die Tonnage sollte sich vergrößeren und die Bewaffnung zum Schutz vor Piraten damit deutlich erhöht werden.
Damit die Schiffe nicht als halbes Wrack von den Fremdinseln zurückkehren müssen, sollte auch dort die Möglichkeit bestehen, kleine Reparaturwerften zu bauen: nur Reparatur, kein Neubau! Dann braucht man aber auch Lager auf den Fremdinseln ...
Gruß,
Euer Cao Cao
Dementsprechend sind meine Schiffe schon jetzt dazu angehalten, mir in erster Linie Holz, Nahrung und Eisenerz mitzubringen - der "Rest" wird auf der Hauptinsel hergestellt.
Aber die Frage des Umbaus bzw. weiteren Ausbaus stellt sich natürlich - für alle, wenn ich mir z.B. die Entwicklung der Seiten 1 und 2 in der Punkteliste anschaue. Bald werden viele den Punkt erreichen, wo es sich einfach nicht mehr lohnt zu produzieren.
Anknüpfend an Vorschläge anderer Mitspieler würde ich es begrüßen, wenn wir die Möglichkeit haben neue Inseln zu finden.
Bei den zu findenden Inseln sehe ich zwei Kategorien:
1. Inseln mit weiteren Produkten, die ich bei mir nicht herstelle, bzw. die ich nur auf Basis meiner Roh- bzw. Halb- und Fertigprodukte meiner Hauptinsel herstellen bzw. ertauschen kann. Z.B. Pech, Marmor, Bier, Trockenfisch, Weintrauben (dazu brauche ich Werkzeuge, Holz, normale Steine, Weizen, Hopfen (?) etc.);
2. "exotische" Inseln, die neue Waren herstellen, die weder auf der Heimatinsel, noch auf den Inseln der 1. Kategorie hergestellt werden können. Z.B. Kakao, Tabak, Zuckerrohr, Teeblätter, Kaffeebohnen etc. aber auch Seide, Porzellan, Schwarzpulver.
Die Waren können dort getauscht bzw. dort ggf. produziert bzw. weiter veredelt werden. Die dortigen Einwohner verlangen natürlich Waren aus der Heimatinsel und von Inseln der Kategorie 1.
Wenn ich die Bewohner der Inseln 1 und 2 nicht bei Laune halte - durch gelegentliche Geschenke (ohne materiellen Gegenwert!) kann es mir dann aber auch passieren, daß die Bewohner der Fremdinseln meine Produktionsanlagen dort entweder übernehmen oder abfackeln.
Im Stile eines typischen europäischen Kolonialsystems kommen natürlich die neuen Waren aus den fremden Inseln den Bewohnern meiner Heimatinsel zu Gute ^^ - was sich in entsprechenden Punkten auszahlt.
Zu einer "erfolgreichen" Christianisierung der fremden Völker habe ich meine Bedenken. Man solle fremde Religionen und Weltanschauungen respektieren und durch entsprechende Spenden für lokale Sakralbauten ggf. unterstützen (Geschenke).
Aber gegenseitigen Respekt zu entwickeln, andere Völker und Staaten und deren Lebensweisen zu tolerieren - das haben wir ja bis heute noch nicht gelernt ... Die einen wollten Revolutionen exportieren, die anderen Demokratie und Freiheit - egal, ob die anderen nun wollen oder nicht (sorry, die Abschweifung). Machen wir es hier im Spiel doch besser! ("Sozialromantik")
Natürlich brauchen Schiffe auch ab und an Reparaturen - ob nun durch Stürme oder Piraten bleibe dahingestellt. Entsprechend sollte auf der Hauptinsel eine Werft existieren, auf der Schiffe repariert bzw. neue Schiffstypen gebaut werden, die den zunehmenden Anforderungen gerecht werden.
Ausgehend von den ggw. Schiffen - vllt. Karavellen? über Karacken bis hin zu Galeonen. Die Tonnage sollte sich vergrößeren und die Bewaffnung zum Schutz vor Piraten damit deutlich erhöht werden.
Damit die Schiffe nicht als halbes Wrack von den Fremdinseln zurückkehren müssen, sollte auch dort die Möglichkeit bestehen, kleine Reparaturwerften zu bauen: nur Reparatur, kein Neubau! Dann braucht man aber auch Lager auf den Fremdinseln ...
Gruß,
Euer Cao Cao
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